What else?
terça-feira, 26 de maio de 2009
"Cinema" na Publicidade
É normal agora ver spot publicitários com uma historia, quase que como um mini filme , sendo a intenção das marcas chamarem mais a atenção do espectador, quantas vezes ligamos a televisão e deparamos com o que pensamos ser um filme e no final e um spot publicitário, isto e uma boa estratégia, pois os espectadores vai ficar mais atentos a seguir a historia, e fica mais facilmente recordado na nossa memoria pois trata se de uma historia, e se tivermos prestado atenção, facialmente essa historia e a marca fica na nossa memoria.
Temos como por exemplo a Chanel que utiliza actores bem conhecidos para fazer um spot publicitário ao seu prefume Nº5.
Outro exemplo e a marca Louis Vuitton onde mesmo o conhecido artista Takashi Murakami que faz os desenhos para a marca também fez esta animação, que não passa nada mais que um spot publicitário.
É claro que estes spots publicitários so passam com a sua duração original raramente pois, manter uma publicidade na TV que dura 2 minutos ou mais iria ficar caro, assim sendo essas “historias” são encortadas.
Publicidade no Cinema
Temos como exemplo o recentíssimo Star Trek, onde nos deparávamos com as mais variadas incursões de material Sony em aparelhos daquele mundo futurístico. Outro exemplo é também Hancock, filme comercial do ano passado muito bem recebido pelo público e não menos mal pela crítica, onde somos atingidos por toda uma inundação visual de material publicitário. Quando o personagem portoganizado por Will Smith vai a um qualquer sitío conseguimos ver determinados outdoors especialmente filmados de modo a dar um certo relevo à marca em questão, ou até mesmo os telemóveis que os personagens usam, os carros que conduzem e os electrodomésticos que utilizam. Todos são usados com um propósito. Apesar de não nos serem trasmitidos de forma agressiva como naqelas publicidades de fraca qualidade (e gosto!) que vemos na televisão antes de uma qualquer novela, são mensagens subliminares que nos ficam na memória e nos levam a criar uma opinião positiva acerca do produto em questão. Claro está que este tipo de negócio, que ajuda a financiar muitos filmes de estúdio, não é empregue por todos. Havendo mesmo realizadores, os de cariz mais independente, que se recusam a fazê-lo pois isso viria a estragar a estética pretendida para o filme. O próprio David Lynch numa entrevista quando confrontado com a questão da publicidade nos filmes respondeu de forma quase inesperada ‘That’s shit!’. Aparte a boa educação, Lynch tem razão. Apesar de tudo há estratégias de implementar num filme publicidade sem que este padeça por isso. A questão impõe-se em fazê-lo de maneira subtil. Por exemplo, aquele que é um marco do cinema europeu e mundial, Otto e mezzo de Fellini, tem publicidade à Ford só que esta é feita de maneira subtil, num pequeno travelling que introduz a cidade onde Guido Anselmi (Marcello Mastroianni) se encontra com a sua mulher Julia (Anouk Aimee). Sendo assim não é de todo mau usar publicidade num filme! Desde que o realizador a saiba usar, sem prejudicar o filme ao fazer planos desnecessários com o intuito único de filmar a marca pretendida. É tudo uma questão de bom senso.
quarta-feira, 20 de maio de 2009
Lutando pela Sala de Estar - 1985 a 1994
Para isto, vamos explorar o marketing audiovisual das empresas de videojogos desde há 24 anos atrás até aos dias de hoje. Devemos destacar, no entanto, que a da publicidade da indústria era na sua maioria (se não toda) para as consolas caseiras e é precisamente por isso que o é explorado são as guerras entre consolas.
Começou em 1985 com o lançamento da consola caseira NES que significa Nintendo Entertainment System. Se leram o último post, esta é a mesma empresa que revolucionou o mercado nos dias de hoje, e nesta altura fez exactamente o mesmo com o lançamento desta consola caseira.
Os videojogos tornaram-se de quadrados sem expressão a mexerem-se de um lado para o outro do ecrã, para um experiência mais dinâmica: com música, sons mais específico, mais cores e pormenores.
Vejam por vocês mesmos a evolução:
Pitfall para a Atari 2600 (1982)
Super Mario Brothers para NES (1985)
Nos dias de hoje parece irrelevante, mas para a altura foi revolucionário.
Tão revolucionário, que a personagem de um dos seus jogos de lançamento se tornou um ícone dentro da história dos videojogos: Super Mario Brothers. Durante 20 anos, este videojogo manteve-se no topo com a maior quantidade de sempre de videojogos vendidos com um impressionante total de 40.23 Milhões de cópias vendidas em todo o mundo.
Quando parecia que tudo estava a correr às mil maravilhas para a empresa japonesa, eis que a compatriota SEGA decide contra-atacar em 1986 com a SEGA Master System.
Esta consola também teve um sucesso enorme, sendo mais bem recebida no mercado Europeu, Australiano e Brasileiro ao invés que o mercado Norte Americano e Japonês era controlado pela Nintendo.
Aqui começou a primeira guerra publicitária entre as duas grandes empresas.
Alguns de nós têm ou tiveram pelo menos uma destas duas em casa:
Nintendo Entertainment System
SEGA Master System
Na altura, os videojogos eram vistos mais como brinquedos do que entretenimento audiovisual, e eram muitas vezes associados às crianças, daí a sua publicidade ser muito específica para aquele público mais jovem. Nos anúncios os intervenientes são sempre crianças ou jovens, muitas vezes em situações fora do normal, o que era bastante chamativo para aquele público alvo.
Ficamos aqui com alguns dos anúncios à consola propriamente dita:
Anúncio Nintendo EUA (1988)
Anúncio SEGA EUA (1987)
A estratégia da Nintendo no mercado Norte Americano Nintendo foi inteligente, além de aproveitarem o super sucesso da sua personagem 'mascote' Mario, lançaram uma revista oficial que trazia vários conteúdos relacionados com os jogos em si, dicas, passatempos, entre outros, o que ajudava à promoção da consola perante o seu público alvo. Por exemplo, um rapaz que tem uma NES leva a revista para a escola e mostra aos amigos o que tem em casa. O nome desta revista era Nintendo Power e compreendemos agora o porquê da tagline "Now You're Playing with Power".A SEGA tentou copiar a Nintendo mas não conseguiu cativar o mercado norte americano, focando-se nos seus mercados mais fortes.
A estrutura publicitária passava toda pelo mesmo, procurar cativar as crianças e jovens mostrando-lhes o 'fixe' que era ter uma consola daquelas. Chega a ser cómica a aposta publicitária das empresas de videojogos a dada altura:
Com esta base publicitária, as consolas estabeleceram-se em muitos lares e a indústria de entretenimento caseiro estava lançada com estas duas empresas.
Esta foi a primeira grande guerra entre consolas, com a Nintendo a sair como vencedora, não só por ter tido um avanço de um ano, mas também por ter negado às produtoras de videojogos o lançamento do jogo noutras consolas, o que limitou a SEGA.
Em 1989, a SEGA surpreendeu a Nintendo ao lançar uma consola graficamente mais avançada: a SEGA Mega Drive ou SEGA Genesis, como era conhecida no mercado Norte Americano. Esta foi a consola mais rentável desta empresa, tendo, a longo prazo, acabado por perder esta 2ª grande guerra de marketing, para a sua concorrente, lançada só em 1991, a SNES ou Super Nintendo Entertainment System.
Em baixo vemos ambas as consolas, que nos fazem ficar um pouco nostálgicos:
SEGA Mega Drive
SNES Modelo Europeu
Mais uma vez, o público era praticamente o mesmo, mas apostaram num público um pouco mais velho. A forma de publicidade da SEGA merece destaque inicial, dado que, como foi lançada 2 anos mais cedo, criou um slogan para o público Norte Americano que era o seguinte: "Genesis does what Nintendon't". O aproveitar deste atraso da Nintendo foi crucial para o sucesso na América do Norte e Japão. Outra das estratégias foi a criação de uma mascote, que até então não tinham, ao contrário da Nintendo com Mario. A mascote da SEGA ficou famosa para a história dos videojogos,o ouriço azul, Sonic. Era a introdução dos franchises.
Genesis does what Nintendon't
Publicidade Sonic e à Mega Drive
Na Europa, com o lançamento em 1990, o domínio da SEGA acentuou-se ainda mais, e tentou começar a conquistar um público mais adulto. Na Grã-Bretanha, os seguintes anúncios foram lançados com algum humor para adultos, umas engraçadas como a que vemos abaixo...
...outras mais exageradas:
Vejam mais informação e imagens aqui.
A SEGA naquela altura podia dar-se ao luxo de fazer este tipo de publicidade, tal era a sua popularidade na altura.
Por cá, em Portugal, a Mega Drive foi sempre a dominante, mesmo com a chegada da SNES. Os anúncios reflectiam a mesma estrutura da do público Norte Americano, excepto com o trocadilho da Nintendo.
Publicidade Mega Drive e Sonic em Portugal
~
Publicidade Mega Drive Portugal
A Nintendo, por outro lado, tentou recuperar do seu atraso de 2 anos. A sua publicidade distancia-se da praticada SEGA, onde aposta em reforçar a diversão dos seus jogos assim como de demonstrar que os seus jogos são divertidos e uma experiência fora do vulgar futurista. O recurso ao frachise enquanto forma de marketing também é uma constante: o jogo Super Mario World (sequela dos 3 grandes êxitos da consola anterior Super Mario Bros) como forma de venda de consolas.
Mais tarde, a SEGA em tentativa de reanimar a decadente Mega Drive, por volta de 1993, decidiu lançar apetrechos para a consola. Inicialmente, lançou o Mega CD, um adaptador para a consola que permitia o uso de CD em vez de cartuchos. Foi um desastre financeiro para a SEGA
Vejam em baixo o que quero dizer.
Publicidade Super Nintendo EUA 1993
Publicidade Super Mario World EUA 1992
Publicidade SNES - Donkey Kong Country EUA
Com este tipo de publicidade, a Nintendo
conseguiu igualar as vendas da Mega Drive por volta de 1992. Na europa, ainda teve bastante sucesso a longo prazo, mas em Portugal nunca conseguiu ultrapassar o favoritismo da SEGA. Também contribuiu o atraso da chegada da consola ao nosso país não impedindo a tentativa de publicidade em território luso. Mais uma vez note-se o uso do franchise enquanto ferramenta publicitária, neste caso o jogo Donkey Kong Country como acima nos EUA.
Vejam o spot publicitário:
Publicidade Donkey Kong Country 1994
Por volta de 1993, a SEGA notou que a sua consola não dava para mais e começou a pensar em investir numa terceira consola. Para os lados da Nintendo, o reinado SNES durou até 1997.
Em 1994, começou a terceira grande guerra da indústria com o lançamento da SEGA Saturn que apostava na leitura de CD em prol de cartuchos e, mais importante ainda, na transição para o 3D. Um ano mais tarde seria lançada a consola que se iria revelar de extrema importância para a indústria trazendo uma terceira empresa para a guerra: a PlayStation da Sony.
segunda-feira, 18 de maio de 2009
O Próximo Nível
O mercado dos videojogos.
Nos últimos anos, a indústria dos videojogos tem evoluído de uma forma exponencial.
Há vinte anos, a faixa etária dos jogadores situava-se entre os 8 e 25 anos. Era uma indústria com um mercado muito específico que, com o passar dos anos e evolução tecnológica, atraiu um maior número de pessoas, mas sempre dentro desse mercado.
Com a chegada da internet, tudo isto mudou.
As arcadas (para quem não sabe, locais preenchidos por máquinas de videojogos, onde se pagava para jogar uma partida, em moedas ou fichas), que até então eram mais um espaço social e de competição entre jogadores, deixaram de ser frequentadas em prol dos lobbies e chat rooms. O multiplayer que, até à chegada da internet, era limitado ao mesmo espaço físico, começou a expandir-se.
Criaram-se então os jogos de universo persistente online ou Massive Multiplayer Online (MMO). O género mais popular, e o primeiro a ser criado, foi o género Role Play onde o jogador encarna um avatar, a sua personagem virtual, assume o seu papel e desenvolve-a dentro do mundo virtual de jogo. Este subgénero dos jogos MMO é o mais importante dado que é nele que hoje em dia se centram a maior base de jogadores, especificamente no jogo World of Warcraft.
Em baixo, podemos ter uma ideia deste género de jogo.
Com massificação da internet e o crescente acesso das pessoas a este tipo de videjogos, a quantidade de tempo que o crescente número de pessoas passava neste tipo de universos online começarou a levantar interesse por parte das grandes empresas, pois o mercado era mais abrangente. No entanto, ainda não era massivo. É então que entra em jogo um segundo 'videojogo' que veio elevar a fasquia: Second Life.
Destaquei videjogo porque, se quisermos ser picuinhas, não é tecnicamente um jogo.
É videojogo por se situar num mundo virtual onde cada pessoa assume o papel de um avatar, personaliza-o e socializa com outros avatars. Mas não existe nada específico para fazer, nenhum objectivo global, como existe na maioria dos videojogos, daí a razão do destaque.
Videojogo ou não, o que é um facto é a adesão massiva das pessoas a este universo. Mesmo até pessoas que nunca tinham pegado num videojogo, nem gostavam, decidiram criar o seu personagem em Second Life e socializar.
No entanto, as opções de personalização são limitadas, o que gera um sistema de microtransações (compras a baixo custo) para items adicionais de personalização do avatar: cores e estilos de cabelo, roupa, objectos, estatura física, entre outros. A empresa por detrás deste videojogo lucrou e continua a lucrar devido à necessidade de cada jogador querer personalizar o seu avatar, de o tornar único. Mas isto é opcional, e o facto de ser gratuito além de ser de fácil acesso, facilita adesão por parte das pessoas.
Com esta grande enchente, as empresas começaram a olhar seriamente para o mercado dos videojogos enquanto um meio para atingir um determinado público alvo. Neste momento, no que se trata do Second Life em específico, podemos destacar que existem inúmeras marcas com lojas que funcionam através do sistema de microtransações que referi mais acima, assim como Universidades a leccionarem aulas e até lançamento de livros.
Vejam em baixo:
Lançamento do Livro 'Mundos Virtuais' na ilha da Universidade do Porto
Grandes Marcas presentes no Second Life
Depois de Second Life, com a chegada das consolas de nova geração, o online passou do computador para a sala de estar. Como tal, passou não só a estar acessível àqueles que possuíam um computador ou que frequentavam a internet numa base diária, como também aos jogadores mais novos e outro público potencial.
Eis que surge então a gigante japonesa Nintendo com um novo conceito que veio determinar o curso da inclusão da publicidade neste meio(e na própria indústria): a massificação dos videojogos perante todos os públicos.
E conseguiu com as suas consolas, a Nintendo Wii e a Nintendo DS (mais recentemente DSi). A ideia deles era que todos pudessem disfrutar dos videojogos pelo seu fácil acesso: pick up & play como lhe chamam, em português, pegar e jogar. Este mercado de videojogos em que a Nintendo apostou gerou um novo género, o de os jogos casuais.
Podemos ver na publicidade da Nintendo nos EUA e em Portugal que o conceito é exactamente o mesmo: jogos para toda a família e para todas as idades.
Publicidade dos EUA - Wii
Publicidade Portugal - Wii
Publicidade Portugal - DS
É com esta massificação dos videojogos que as grandes empresas reconhecem o potencial dos videojogos enquanto ferramenta de marketing e publicidade. Por um lado, temos o mercado mais casual com estas consolas, o mercado online nos Computadores Pessoais, e o mercado mais específico tanto nas consolas como no PC.
As empresas decidiram então apostar forte neste meio e o resultado está à vista.
Antes, colocavam a publicidade quando o jogo estava a começar, mas era apenas a equipa de produção, a editora e algumas filiais. Agora, a publicidade que vemos passou para o próximo nível, para dentro dos videojogos. Vejam em baixo para perceberem o que quero dizer:
In Game Advertising
SKATE da Electronic Arts - Publicidade Dentro do Jogo
Mas também funciona ao contrário, o que serve para promover as marcas, também serve para promover os videojogos. Chega-se a uma relação onde ambas as partes saiem a ganhar. Empresas que nada tinham a ver com os videojogos, como por exemplo, a Apple, hoje em dia utilizam os videojogos como forma de promoção para os seus produtos e conseguem inclusivé inovar dentro desse mercado específico.
Publicidade Apple do iPod Touch
Outro exemplo é a Google, a mega-empresa que nasceu e vive da internet, também olha para o mercado dos videojogos mas sobre outra perspectiva, desenvolvendo uma ferramenta que permite às empresas colocarem os seus anúncios dentro dos videojogos. O nome do programa é Google AdSense e o seu anúncio fica em baixo.
Publicidade AdSense da Google
Por fim, os videojogos são, neste momento, um mercado tão abrangente a nível de público, que até captaram a atenção de mega-empresas de sectores como o têxtil ou do mobiliário ao ponto de 'emprestarem' a sua marca e os seus produtos para fazerem parte de um videojogo. Falo das expansões para o jogo altamente bem sucedido da empresa Maxis: Os Sims 2. Uma das expansões é da empresa sueca IKEA e a outra da gigante têxtil H&M. Ambas sobre a forma de videojogo.
Em baixo, podemos ver pelos trailers a forma como a marca é uma forma de publicidade para o videojogo e vice-versa.
Trailer The Sims 2 - IKEA Home Stuff
Trailer The Sims 2 - H&M Fashion Stuff
Em conclusão, estamos a viver na era digital, como muitos referem, e quer se aceite quer não, os videojogos são uma indústria de entretenimento e arte em evolução exponencial, dado que se encontra intimamente ligada à tecnologia. Neste momento, é a Era Dourada para os videojogos, mesmo nos tempos de crise em que vivemos, pois nunca se consumiram tantos videojogos como agora, e prevê-se cada vez mais com a conquista contínua do mercado casual. Começou com a Nintendo e abrange para as restantes empresas a partir daí. Como consequência, as empresas fora do sector dos videojogos olham agora para este mercado como um potencial mercado consumidor e, como tal, apostam na colocação de uma crescente publicidade dentro dos videojogos.
Para as editoras e produtoras, é excelente. Resta saber é para os consumidores.
Como já referido num post anterior do blog, a publicidade na internet é o que é, por isso, o público dos Web Games (jogos sem necessidade de instalar, jogáveis no browser de internet) já se começa fartar da publicidade agressiva quer a produtos, quer a outros jogos, pelo que decide pagar uma quantia só para poder jogar.
Por enquanto, no que consta para os mercados offline, a publicidade é pouca, mas está lá. No futuro, no próximo nível do jogo marketing, quando a publicidade passar para agressiva, e vai passar a agressiva, aí temos o caldo entornado.
O consumidor não vai gostar. Todos vimos o que isso deu para a televisão.
E a história tem o péssimo hábito de se repetir.
What Else?
Publicidade nas séries de televisão
Um dia li uma nóticia onde uma empresa queria patrocinar uma curta-metragem e ao discutirem como iriam implementar os artigos da marca na curta, os donos da empresa disseram: “Ridicularizem a publicidade, façam-no bastante óbvio.” Os directores da curta disseram não que não queriam fazer dessa maneira, era estúpida, etc. Então os donos da empresa explicaram: “Que melhor maneira de fazer a sua curta ser vista do que pelo lado negativo?” Ou seja, a curta seria feita com a publicidade a “saltar” no ecrã, o que levaria as pessoas a falar dela aos amigos, e esses amigos iriam ver a curta e falavam aos outros amigos, etc. Resultou, as vendas subiram.
Mas em frente. Temos também a publicidade a que os directores das séries não podem escapar. Exemplo: Knight Rider (O Justiceiro) a nova série, neste momento cancelada. A Ford patrocinava a série e a Ford sendo a Ford, tinha de haver publicidade obvia á marca. Mas fizeram aquilo demasiado exagerado, sempre que o Kit se transformava noutro carro havia um plano a passar pelo simbolo e era tipo “in your face”. Ou quando o Kit voltava ao “quartel-general” parecia um anuncio aos carro, com aqueles planos baixos, longos e distantes e uma música “untz untz”.
Outro tipo de publicidade é aquela que não existe, que é a que resulta melhor na minha opinião. O exemplo que dou não é duma série, mas de um filme. Slumdog Millionaire. A cena onde Salim e Jamal dormem numa tenda e chega um homem e ofrece-lhes uma garrada com um liquido castanho dentro e um rótulo vermelho. A marca nunca é mostrada, mas sabemos o que é e qual é a marca. É uma marca que tem a sua forma de garrafa, o seu produto distinto e rotulo também. Sabemos o que é pela publicidade antes vista e a marca pode nunca ter patrocinado o filme, mas ao usarem as suas caracteriscas distintas, sabemos logo do que se trata. Resultou para mim pelo menos porque ao ver um filme, ao ver essa cena, pus pause, fui ao frigorifico, peguei numa lata, com rotulo vermelho com um liquido castanho e continuei a ver o filme. Ainda não disse o nome da marca, mas por agora é 100% provável que quem está a ler isto já sabe o que é.
Temos por fim a publicidade bem feita. Aquela que é subtil, discreta, que não estraga o “mood” da série e faz o que tem a fazer: dar a conhecer... What else?
quinta-feira, 16 de abril de 2009
A Publicidade na Internet
Dado tal facto, a nossa questão mantêm-se: até onde se pode chegar? Depois de alguma pesquisa somos confrontados com várias respostas deste tipo: "um site privado pode dentro da lei fazer o que lhe convém. Para eliminar os anúncios desligue o seu PC! Sites públicos não podem liberar propaganda de empresas privadas.". Nada conformados com tal situação, continuamos a pesquisa sobre a legislação na internet. Deparamo-nos no entanto que esta legislação é demasiado abrangente, e que a maior parte das irregularidades são causa de conflitos internacionais por diferentes legislações, sendo necessário apelar a cooperação internacional e estabelecer novas normas jurídicas aplicáveis à internet. Existem no entanto organizações internacionais como a o UNCITRAL, ICC, UNIDROIT ou a OECD, que tentam proteger os direitos do utilizador, com regras que deveriam ser propostas e legalizadas como forma a tornar o nosso espaço cibernético mais limpo e menos irritante.
What Else?